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SAP 4 - Cult of the Lamb 2 - Ausbildungsprojekt

POSITION

Coder

BESCHREIBUNG

Cult of the Lamb 2 ist ein Management-Prototyp, der im Rahmen meiner Ausbildung entwickelt wurde. Ziel war es, ein funktionierendes Kultmanagement-System mit NPC-Interaktionen, Bedürfnissen und UI-Feedback zu entwickeln.

JAHR

2026

TECHNISCHER STACK

Unity 6

C#

Cinemachine

TextMeshPro

GitHub

Rider

PLATTFORM

PC

Features: 

- NPC-Management

Verwaltung von Hunger- und Glaubenswerten mehrerer NPCs.

- Interaktionssystem

Spieler können über Raycasts direkt mit Kultmitgliedern interagieren.

- UI-Feedback

World-Space-UI und Pop-up-Benachrichtigungen geben direktes Feedback.

- Settings

Anpassung von FOV und Maus-Sensitivität während des Spiels.

- Mehrere Gameplay-Ideen entwickelt, darunter ein Kampfsystem nach dem Vorbild des Originals

- Entscheidung für ein Management-System als Kernmechanik.

- Entwicklung eines spielbaren Testareals mit NPC-Werte-System.

- NPCs reagieren auf Spielerinteraktionen und geben direktes Feedback.

- Endloser Gameplay-Loop durch das Verwalten der NPC-Bedürfnisse:

🍗 Essen geben → Sättigung steigt

🙏 Predigt halten → Gesundheit steigt

🔥 Ritual durchführen → Faith steigt

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Technische Umsetzung

NPC- und Management-System

NPCData verwaltet die individuellen Werte eines NPCs, zum Beispiel Faith, Saturation und Health.

NPCInteraction verarbeitet die Interaktionen zwischen Spieler und NPC.

GameManager registriert die NPCs und koordiniert globale Gameplay-Abläufe.

Die Werte der NPCs verändern sich über Zeit und durch Spieleraktionen.

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Spielerinteraktion

Der Spieler erkennt mithilfe eines Raycasts interaktive NPCs und Orte.

Passende Interaktionshinweise werden abhängig von Reichweite und Blickrichtung angezeigt.

Aktionen wie Essen geben, Predigen und Rituale beeinflussen unterschiedliche NPC-Werte.

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Benutzeroberfläche

World-Space-Anzeigen stellen die Werte direkt über den NPCs dar.

Pop-ups geben direktes Feedback zu Veränderungen wie „Saturation +10“.

Globale Anzeigen fassen den Zustand der NPCs übersichtlich zusammen.

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Menüsystem

Ein Startmenü ermöglicht den Einstieg ins Spiel.

Im Settings-Menü können Einstellungen wie Mausgeschwindigkeit und Sichtfeld angepasst werden.

Während des Spiels kann ein Pause- beziehungsweise Einstellungsmenü geöffnet werden.

Die Steuerung des Mauszeigers wird passend zum aktuellen Menüstatus verändert.

​

Game-Over-System

Kritische NPC-Werte werden kontinuierlich überprüft.

Werden festgelegte Bedingungen erfüllt, wird das Gameplay beendet.

Ein Game-Over-Bildschirm informiert über das Scheitern.

Der Spieler kann das Testareal neu starten oder zum Hauptmenü zurückkehren.

HERAUSFORDERUNGEN

Herausforderung 1: NPC-Interaktionssystem

Problem:
Zu Beginn funktionierte die Interaktion mit NPCs nicht zuverlässig. Die Interaktionsaufforderung wurde teilweise nur bei einem NPC angezeigt oder Eingaben wurden nicht korrekt erkannt.

Lösung:
Durch die Überarbeitung des Raycast-Systems und die individuelle Verwaltung der Interaktions-Prompts pro NPC konnte sichergestellt werden, dass nur der NPC angesprochen wird, den der Spieler tatsächlich ansieht.

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Herausforderung 2: World-Space-UI

Problem:
Die UI-Elemente über den NPCs mussten sich ständig an deren Position anpassen und gleichzeitig für den Spieler gut lesbar bleiben.

Lösung:
Hierfür wurde ein eigenes Follow-Script entwickelt, das die UI kontinuierlich an die Position des jeweiligen NPCs koppelt und die Werte in Echtzeit aktualisiert.

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Herausforderung 3: Kommunikation zwischen den Systemen

Problem:
Mehrere Systeme wie NPCs, UI, Popups und Spielerinteraktionen mussten miteinander kommunizieren. Ohne zentrale Verwaltung wäre der Code schnell unübersichtlich geworden.

Lösung:
Zur Organisation wurde ein zentraler GameManager eingesetzt, der globale Informationen verwaltet und die Kommunikation zwischen den einzelnen Systemen vereinfacht.

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Fertiges Areal

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